Számítógépes Grafika
Tárgyfelelős:dr.
Szirmay-Kalos László
Hírek, aktualitások
Jegyzet:
[1]. Szirmay-Kalos L., Antal Gy., Csonka F.:
Háromdimenziós grafika, animáció és játékfejlesztés, ComputerBooks, 2003.
[2]. Szirmay-Kalos L.: Számítógépes
grafika, ComputerBooks, 1999.(Elektronikus változat )
[3]. Iványi Antal (szerkesztő): Informatikai
algoritmusok Eötvös
Kiadó, 2004. (Fejezet: Számítógépes grafika),
(Chapter: Computer Graphics )
[4]. Szirmay-Kalos L. (szerkesztő):
Theory of Three-dimensional Computer Graphics, Akadémia Kiadó, 1995
[5]. Szirmay-Kalos L., Szécsi L., M. Sbert:
GPU-Based Techniques for Global Illumination Effects Morgan and Claypool Publishers, 2008.
Tárgykövetelmények
Feladatgyűjtemény a ZH és vizsgafelkészüléshez
Első OpenGL programom
Első OpenGL/Cg programom
Harminc éve vagyok mérnök, informatikával foglalkozom...
...de a mai napig nem tudom mi az a vertex shader (Kereskényi Balázs által készített Impulzus interjú)
Kisfeladatok
Tematika:
-
Analitikus geometria (BSc)
-
Geometriák, analitikus geometria, Vektorok, Koordináta rendszerek, Pontok.
Vektorműveletek tulajdonságai. Egyenes és sík egyenlete. Vektorműveletek C++-ban és SSE-vel.
-
Geometriai
modellezés (BSc)
-
Pontok, koordináta rendszerek (Descartes, polár, homogén).
Klasszikus görbék. Szabad formájú görbék: Lagrange interpoláció, Bezier
approximáció, B-Spline. NUBS és NURBS. Területek. Kvadratikus
és paraméteres felületek. Subdivision felületek (Catmull-Clark). Poligon
modellezés. Testmodellezés: B-rep és CSG. Euler műveletek.
-
Irodalom: [1]; Kiegészítő olvasmány: [2],[3]
-
NURBS szerkesztő applet
-
Színek (BSc)
-
Fény mint elektromágneses hullám. A színérzékelés modellje. Szín
illesztés. Szín rendszerek (RGB, CMY, HLS, YIQ, YUV). CIE-XYZ rendszer.
-
Irodalom: [1]; Kiegészítő olvasmány: [2]
-
Geometriai
transzformációk (BSc)
-
Elemi transzformációk és mátrixos formalizmusuk. Homogén
koordináták. Projektív geometria (ideális pont, Descartes és homogén
koordináták viszonya, beágyazott modell). Átfordulási probléma.
-
Irodalom: [3]; Kiegészítő olvasmány: [1],[2],[4]
-
Nagy Gábor honlapja
-
Virtuális
világmodellek
-
Hierarchikus modell. Kiemelt geometriai információ. Szárnyas él
adatstruktúra. CSG fa. Színtérgráfok. VRML.
-
Irodalom: [1];
-
2D
képszintézis (BSc)
-
Vektorizáció. Modellezési transzformáció, nézeti
transzformáció. Szakaszok és területek vágása. Szakaszrajzolás (asszimetrikus
DDA, Bresenham algoritmus, hardware realizáció). Területkitöltés. Minta
csempék.
-
Irodalom: [2]; Kiegészítő olvasmány: [3]
-
Csipkézettség
csökkentés (anti-aliasing)
-
Mintavételi törvény. Elő és utószűrés. Anti-aliasing: szakasz
rajzolás és területkitöltés. Sztochasztikus mintavételezés.
-
Irodalom: [2]; Kiegészítő olvasmány: [4]
-
Pixel-műveletek,
képek
-
Raszteroperációk. Átlátszóság. Kvantálási hibák, dither. Képek,
képformátumok. TARGA fájlformátum.
-
Irodalom: [2]; Kiegészítő olvasmány: [4]
-
2D
grafikus rendszerek (BSc)
-
2D rendszer adatfolyam modellje. UML leírás. Interaktív
felhasználói kommunikáció megvalósítása állapotgépekkel. Példa:
görbeszerkesztő. Ms-Windows, X-Window és OpenGL szolgáltatások
-
GLUT
- Első OpenGL programom
- Irodalom: [2]
-
3D
képszintézis optikai alapmodellje (BSc)
-
Fluxus, radiancia, BRDF. Árnyalási és potenciál egyenlet. BRDF
modellek: diffúz visszaverődés, ideális visszaverődés és törés. Visszaverődési
és törési irányok számítása. Fresnel törvények, spekuláris visszaverődés
empirikus és fizikai alapú modelljei.
-
Irodalom: [1]; Kiegészítő olvasmány: [2],[4]
-
Sugárkövetés (BSc)
-
Az árnyalási egyenlet egyszerűsítése. Ray-casting.
Metszéspontszámítás: kvadratikus felületek, síklapok, parametrikus felületek,
transzformált objektumok, CSG modellek. Rekurzív sugárkövetés. Gyorsítás:
befoglaló dobozok, reguláris térháló, oktális fa, BSP-fa.
-
Irodalom: [1]; Kiegészítő olvasmány: [2],[3],[4]
-
Inkrementális
3D képszintézis (BSc)
-
Tesszelláció. Modellezési transzformáció. Nézeti transzformáció
párhuzamos és perspektív vetítés esetén. Vágás homogén koordinátákban. Takarási
probléma a képernyőkoordináta rendszerben: triviális hátsó lap eldobás,
ray-casting, z-buffer algoritmus, festő algoritmus, Warnock algoritmus.
Láthatósági gráfok. Lokális illumináció. Gouraud árnyalás. Phong árnyalás. Árnyékszámítás.
-
Irodalom: [1]; Kiegészítő olvasmány: [2],[3],[4]
-
Globális
illuminációs módszerek
-
Árnyalási egyenleg megoldási lehetőségei. Véges elem módszer.
Radiosity. Bolyongási módszerek. Monte-Carlo integrálás. Fontosság szerinti
mintavételezés: BRDF mintavételezés, Metropolis módszer. Elosztott
sugárkövetés, fénykövetés, kétirányú fénykövetés, foton-térkép, virtuális fényforrások,
Metropolis fénykövetés, PRT.
-
Irodalom: [1]; Kiegészítő olvasmány: [2],[4]
-
Monte Carlo Methods in Global
Illumination
-
Textúra
leképzés (BSc)
-
Képtér és textúra tér módszerek. Inkrementális előállítás.
Szűrés: mip-map, SAT. Bucka leképzés.
-
Irodalom: [1]; Kiegészítő olvasmány: [2],[4]
-
OpenGL, grafikus hardver, Cg (BSc)
-
OpenGL felépítése, szintaktika, kapcsolat az ablakozó
rendszerrel. Gl, Glu, Glut. Ablak megnyitása, callback függvények regisztálása.
OpenGL primitívek, transzformációk, árnyalás, fényforrások. OpenGL textúrázás. A grafikus hardver. Megjelenítési
csővezeték, pixel, geometria és vertex shader. Példák pixel és vertex shader
alkalmazásokra. Cg nyelv. Árnyékok és tükröződés Cg implementációja.
-
Első OpenGL programom
-
Első OpenGL/Cg programom
-
Irodalom: [1];
-
Juhász Imre OpenGL könyve
-
Opengl könyv: The red book
-
Cg
-
Global illumination on the GPU
-
Térfogat
vizualizáció (BSc)
-
Árnyalási egyenlet fényelnyelő anyagokra. Lokális illumináció.
Tudományos és orvosi vizualizáció (CT, MRI) Direkt módszerek (térfogat vetítés
és térfogati sugárkövetés). Indirekt módszerek: masírozó kockák. Izofelület megjelenítés Cg nyelnű GPU programmal.
-
Irodalom: [2]
-
Fraktálok (BSc)
-
Hausdorff-dimenzió önhasonló és nem önhasonló objektumokra.
Brown mozgás. Káosz. Kaotikus dinamikus rendszerek a komplex sikon. IFS
kódolás. Fraktális képtömörítés.
-
Irodalom: [2]
-
Számítógépes
animáció (BSc)
-
Mozgás definiciója. Valószerű mozgás. Spline, key-frame,
path, fizikai, és motion-capture animáció. Időkezelés az ívhossz mentén.
Mechanikai alapok. Ütközés detektálás és ütközés válasz. Karakter animáció.
Forward és inverz kinematika. Bőrözés. Sztereo látás. Augmentált valóság. S
-
Irodalom: [1];
-
Robot
program OpenGL-ben
-
Számítógépes
játékok (BSc)
-
Virtuális valóság rendszerek és játékok felépítése. Az avatár.
Játék gép (game engine). Űrharc játék megvalósítása. Valószerű hatások:
billboarding, árnyékszámítás, részecske rendszerek, fénytérképek. A játékok
fizikája. Terepmodellezés. Karakteranimáció (csont és felület morf). MD2 formátum.
Az ellenség mesterséges intelligenciája.
-
Irodalom: [1];
-
3D
Űrharc játék C++/OpenGL környezetben
- Kapcsolódó oktatási
anyagok